武器:11種の銃と6段階グレード
武器は「種類」より「グレード」で強さが変わります。同じタクティカルARでも、青と橙では別物です。まず自分の銃の色を見てください。
01グレードは6段階、色で見分ける
武器にはコモン(灰)・アンコモン(緑)・レア(青)・エピック(紫)・レジェンド(橙)・ミシック(赤)の6段階があります。グレードが上がるとダメージと装弾数が増え、リロードも速くなります。ミシックはサバイバルのダンジョンでしか手に入りません。
強化はワークステーションで行います。必要な素材は鉄とエメラルドで、グレードが上がるほど数が増えます。宝石争奪ではロードアウト端末の「Upgrade」で全武器をアンコモンにできるため、試合序盤はまずそれを使うのが定石です。
| 武器 | →アンコモン | →レア | →エピック | →レジェンド |
|---|---|---|---|---|
| コンバットAR | 1 / 1 | 2 / 2 | 2 / 2 | 3 / 3 |
| タクティカルAR | 1 / 1 | 1 / 1 | 2 / 2 | 2 / 2 |
| サージAR | 1 / 1 | 1 / 1 | 2 / 2 | 2 / 2 |
| エリートAR | 1 / 1 | 1 / 1 | 2 / 2 | 2 / 2 |
| ストライクピストル | 1 / 1 | 1 / 1 | 1 / 1 | 1 / 1 |
| マグナム | 1 / 1 | 1 / 1 | 1 / 1 | 1 / 1 |
| バーストショットガン | 1 / 1 | 1 / 1 | 1 / 1 | 1 / 1 |
| ライトSMG | 1 / 1 | 1 / 1 | 1 / 1 | 2 / 2 |
| コンパクトSMG | 1 / 1 | 2 / 2 | 2 / 2 | 2 / 2 |
| ライトスナイパー | 2 / 2 | 2 / 2 | 3 / 3 | 3 / 3 |
| ヘビースナイパー | 2 / 2 | 3 / 3 | 4 / 4 | 5 / 5 |
02アサルトライフル4種
- コンバットAR(CAR)
- 装弾30・初期弾150。頭33/胴22(コモン)。タクティカルより1発が重く、そのぶん連射と反動の制御が難しい。中距離の主武器。
- タクティカルAR(TAR)
- 装弾25・初期弾125。頭24/胴16(コモン)。反動が読みやすく、初心者向け。ただし装弾が少なく、長く撃つと息切れする。
- サージAR(SAR)
- 装弾25・初期弾100。3発バースト。頭24/胴18(コモン)。近距離では強いが、遠距離ではバーストの合間を読まれる。
- エリートAR(EAR)
- 装弾20・初期弾100。頭52/胴35(コモン)と頭一つ抜けた火力。その代わり連射が遅く、装弾も少ない。スコープは付かない。
03SMGとショットガン
ライトSMGは装弾60・初期弾250で、全武器中もっとも多く弾を撒けます。ただし距離が離れるとダメージが大きく落ちるため、建物内や掘ったトンネルの中で本領を発揮します。コンパクトSMGは装弾50と少し少ない代わりに1発が重く、ブロックを速く削れるのが特徴です。
バーストショットガンは1発9粒の散弾で、装弾は6。至近距離ならレジェンドで1発キルの射程に入ります。逆に2ブロック以上離れると急に当たらなくなるので、掘って接近するか、曲がり角で待ち伏せする使い方になります。
| 武器 | 装弾 | 初期弾 | 頭(コモン) | 胴(コモン) |
|---|---|---|---|---|
| ライトSMG | 60 | 250 | 10 | 7 |
| コンパクトSMG | 50 | 250 | 16 | 24 |
| バーストショットガン | 6 | 55 | 15×9 | 7×9 |
04スナイパー2種:軽と重
ライトスナイパーは装弾6・初期弾12。頭67/胴45(コモン)で、移動しながらでもある程度当たります。レジェンドまで上げると頭105で、シールドなしの相手をヘッドショット1発で倒せます。
ヘビースナイパーは装弾3・初期弾9。頭82/胴55(コモン)で、レジェンドは頭150・胴100。ブロックへのダメージが100あり、岩(強度10)も強化鉄(約30.1)も1発で砕けます。ただし移動速度のペナルティが大きく、外したときの立て直しが利きません。
05ピストル2種
ストライクピストルは装弾12・初期弾96。頭26/胴18(コモン)で連射が速く、主武器が弾切れしたときの繋ぎに向きます。マグナムは装弾7・初期弾63で、頭63/胴42(コモン)。1発が重く、近〜中距離なら主武器を食う火力があります。
マグナムは反動と装弾の少なさが弱点です。外すと6発で終わるため、動く相手には無理をせず、壁際に追い込んでから撃つほうが当たります。ピストルはどちらも「主武器の代わり」ではなく「主武器が使えない瞬間の保険」と考えると選びやすくなります。
06シャベルと拳:近接の扱い
シャベルはブロックを掘れる唯一の道具で、近接武器としても使えます。コモンで頭15・胴10・脚7、レジェンドで頭45・胴30・脚21。シールドなしの相手なら3〜4発で倒せます。射程は10ブロックと、近接としてはかなり長いです。
拳はアンコモン固定で強化できず、頭7・胴5。素手よりシャベルのほうが常に強いため、拳を使う場面はほとんどありません。ただしシャベルでキルすると「ブラウラー」ボーナス(+10点)が付くため、得点を伸ばしたいときはあえて近接で止める選択もあります。
07反動とエイムの考え方
発砲すると照準が上に跳ねます。1発あたりの跳ね幅は銃ごとに違い、連射すると上限まで溜まります。つまり長く撃つほど弾が上に散るので、中距離以上では「3〜5発で区切って撃ち直す」ほうが当たります。
エイムは右クリックまたは F で行います。エイム中は移動速度が落ちるため、撃ち合いの最初から最後までエイムし続けると的になります。撃つ瞬間だけエイムし、外したら移動に戻す。これを繰り返すのが基本です。
武器データ早見表(11種+近接)
数値はコモンとレジェンドの「頭 / 胴」。ショットガンは1発9 pellets の合計。TAR のレジェンド値は公開されていないため「—」。
| 武器 | 弾薬 | 装弾 | 初期弾 | 頭(コモン) | 胴(コモン) | 頭(レジェ) | 胴(レジェ) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| コンバットAR(CAR) | AR | 30 | 150 | 33 | 22 | 37 | 30 |
| タクティカルAR(TAR) | AR | 25 | 125 | 24 | 16 | — | — |
| サージAR(SAR) | AR | 25 | 100 | 24 | 18 | 29 | 20 |
| エリートAR(EAR) | AR | 20 | 100 | 52 | 35 | 59 | 41 |
| ライトSMG | SMG | 60 | 250 | 10 | 7 | 16 | 11 |
| コンパクトSMG | SMG | 50 | 250 | 16 | 24 | 30 | 20 |
| バーストショットガン | SG | 6 | 55 | 15×9 | 7×9 | 20×9 | 12×9 |
| ライトスナイパー | SR | 6 | 12 | 67 | 45 | 105 | 73 |
| ヘビースナイパー | SR | 3 | 9 | 82 | 55 | 150 | 100 |
| ストライクピストル | ピストル | 12 | 96 | 26 | 18 | 33 | 22 |
| マグナム | ピストル | 7 | 63 | 63 | 42 | 75 | 50 |
| シャベル | 近接 | ∞ | — | 15 | 10 | 45 | 30 |
| 拳 | 近接 | ∞ | — | 7 | 5 | 7 | 5 |