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武器:11種の銃と6段階グレード

武器は「種類」より「グレード」で強さが変わります。同じタクティカルARでも、青と橙では別物です。まず自分の銃の色を見てください。

01グレードは6段階、色で見分ける

武器にはコモン(灰)・アンコモン(緑)・レア(青)・エピック(紫)・レジェンド(橙)・ミシック(赤)の6段階があります。グレードが上がるとダメージと装弾数が増え、リロードも速くなります。ミシックはサバイバルのダンジョンでしか手に入りません。

強化はワークステーションで行います。必要な素材は鉄とエメラルドで、グレードが上がるほど数が増えます。宝石争奪ではロードアウト端末の「Upgrade」で全武器をアンコモンにできるため、試合序盤はまずそれを使うのが定石です。

ワークステーションでの強化コスト(鉄 / エメラルド)
武器→アンコモン→レア→エピック→レジェンド
コンバットAR1 / 12 / 22 / 23 / 3
タクティカルAR1 / 11 / 12 / 22 / 2
サージAR1 / 11 / 12 / 22 / 2
エリートAR1 / 11 / 12 / 22 / 2
ストライクピストル1 / 11 / 11 / 11 / 1
マグナム1 / 11 / 11 / 11 / 1
バーストショットガン1 / 11 / 11 / 11 / 1
ライトSMG1 / 11 / 11 / 12 / 2
コンパクトSMG1 / 12 / 22 / 22 / 2
ライトスナイパー2 / 22 / 23 / 33 / 3
ヘビースナイパー2 / 23 / 34 / 45 / 5

02アサルトライフル4種

コンバットAR(CAR)
装弾30・初期弾150。頭33/胴22(コモン)。タクティカルより1発が重く、そのぶん連射と反動の制御が難しい。中距離の主武器。
タクティカルAR(TAR)
装弾25・初期弾125。頭24/胴16(コモン)。反動が読みやすく、初心者向け。ただし装弾が少なく、長く撃つと息切れする。
サージAR(SAR)
装弾25・初期弾100。3発バースト。頭24/胴18(コモン)。近距離では強いが、遠距離ではバーストの合間を読まれる。
エリートAR(EAR)
装弾20・初期弾100。頭52/胴35(コモン)と頭一つ抜けた火力。その代わり連射が遅く、装弾も少ない。スコープは付かない。

03SMGとショットガン

ライトSMGは装弾60・初期弾250で、全武器中もっとも多く弾を撒けます。ただし距離が離れるとダメージが大きく落ちるため、建物内や掘ったトンネルの中で本領を発揮します。コンパクトSMGは装弾50と少し少ない代わりに1発が重く、ブロックを速く削れるのが特徴です。

バーストショットガンは1発9粒の散弾で、装弾は6。至近距離ならレジェンドで1発キルの射程に入ります。逆に2ブロック以上離れると急に当たらなくなるので、掘って接近するか、曲がり角で待ち伏せする使い方になります。

SMG・ショットガンの基本値
武器装弾初期弾頭(コモン)胴(コモン)
ライトSMG60250107
コンパクトSMG502501624
バーストショットガン65515×97×9

04スナイパー2種:軽と重

ライトスナイパーは装弾6・初期弾12。頭67/胴45(コモン)で、移動しながらでもある程度当たります。レジェンドまで上げると頭105で、シールドなしの相手をヘッドショット1発で倒せます。

ヘビースナイパーは装弾3・初期弾9。頭82/胴55(コモン)で、レジェンドは頭150・胴100。ブロックへのダメージが100あり、岩(強度10)も強化鉄(約30.1)も1発で砕けます。ただし移動速度のペナルティが大きく、外したときの立て直しが利きません。

05ピストル2種

ストライクピストルは装弾12・初期弾96。頭26/胴18(コモン)で連射が速く、主武器が弾切れしたときの繋ぎに向きます。マグナムは装弾7・初期弾63で、頭63/胴42(コモン)。1発が重く、近〜中距離なら主武器を食う火力があります。

マグナムは反動と装弾の少なさが弱点です。外すと6発で終わるため、動く相手には無理をせず、壁際に追い込んでから撃つほうが当たります。ピストルはどちらも「主武器の代わり」ではなく「主武器が使えない瞬間の保険」と考えると選びやすくなります。

06シャベルと拳:近接の扱い

シャベルはブロックを掘れる唯一の道具で、近接武器としても使えます。コモンで頭15・胴10・脚7、レジェンドで頭45・胴30・脚21。シールドなしの相手なら3〜4発で倒せます。射程は10ブロックと、近接としてはかなり長いです。

拳はアンコモン固定で強化できず、頭7・胴5。素手よりシャベルのほうが常に強いため、拳を使う場面はほとんどありません。ただしシャベルでキルすると「ブラウラー」ボーナス(+10点)が付くため、得点を伸ばしたいときはあえて近接で止める選択もあります。

07反動とエイムの考え方

発砲すると照準が上に跳ねます。1発あたりの跳ね幅は銃ごとに違い、連射すると上限まで溜まります。つまり長く撃つほど弾が上に散るので、中距離以上では「3〜5発で区切って撃ち直す」ほうが当たります。

エイムは右クリックまたは F で行います。エイム中は移動速度が落ちるため、撃ち合いの最初から最後までエイムし続けると的になります。撃つ瞬間だけエイムし、外したら移動に戻す。これを繰り返すのが基本です。

武器データ早見表(11種+近接)

数値はコモンとレジェンドの「頭 / 胴」。ショットガンは1発9 pellets の合計。TAR のレジェンド値は公開されていないため「—」。

13 件

武器弾薬装弾初期弾頭(コモン)胴(コモン)頭(レジェ)胴(レジェ)
コンバットAR(CAR)AR3015033223730
タクティカルAR(TAR)AR251252416——
サージAR(SAR)AR2510024182920
エリートAR(EAR)AR2010052355941
ライトSMGSMG602501071611
コンパクトSMGSMG5025016243020
バーストショットガンSG65515×97×920×912×9
ライトスナイパーSR612674510573
ヘビースナイパーSR398255150100
ストライクピストルピストル129626183322
マグナムピストル76363427550
シャベル近接∞—15104530
拳近接∞—7575